突然マップの木を揺らしたくなって、プラグインを作ってたんですよ。 (動画) ちゃんと揺れてます。よかったよかった。 ……と思ったら、ちょっとした事件が起きました。続きはCienに書いてます。 【制作日誌】木を揺らしたら大事になった話 - 窓際エクスプロ…
オプション画面のボリューム調整を、デフォの数字表示からスライダー式にしたくて自作しました。 画像なし 画像あり 画像調整版 画像なし版 → 画像あり版 → 画像調整版と段階的に作り込んで、ようやく満足できる仕上がりに。 そして公開済みプラグインを漁っ…
ワールドマップを、購入したこれまでデフォルト素材で仮組みしていたのですが、「KRオーバーワールドタイルセット」を購入しました。GWセールに背中を押されました。少しずつ差し替えていく予定です。雰囲気がだいぶ変わると思うので、追って進捗を出します…
多言語対応の進捗についてCienに記事を書きました。よかったらご覧ください。「多言語対応、進んでいます」 ci-en.net/creator/1193...そういえば翻訳のこと、中国語の後に何も書いてなかったですね。気づいたら16言語になっていましたw
RPGらしい戦闘演出を追求する中で、今回は照明効果と自作の影プラグインを組み合わせて、バトル画面の雰囲気を整えてみました。 やったこと 照明系プラグインでバトル背景に暗さとトーチ光を乗せつつ、自作の影プラグインで敵の影の見え方を調整した、という…
吹き出し風でスキル名を表示するプラグインを作りました。誰が何を使ったのか一瞬で分かるようになります。上部固定モードもあり、吹き出しを画面上部に固定することもできます。昔のFFのような雰囲気にもできます。 ■特徴・吹き出しでスキル/アイテム名表…
最近、手首を痛めてしまい、腱鞘炎気味になってしまいました。 大したことはないのですが、無理をすると長引きそうだったので、 今は少し作業ペースを落として、安静にしています。 普段はPC作業が中心なので、 どうしても手や指に負担がかかりがちなんです…
何を作ったのか 今回手を入れたのは、以下の部分です。 顔グラを暗転背景上に複数表示する仕組み 表示人数を状況に応じて切り替えられる構造 発言中キャラだけを明るく表示する制御 通常のメッセージウィンドウと共存できる設計 いわゆる「スキット用の表示…
Ci-enに記事を投稿しました。ci-en.net需要あるんでしょうかね。安価で販売しようか、ちょっと考えたりしてます。
タイトル画面のUIを少し調整しました。 修正前 今回は、メニューコマンド部分に画像を使う形に変更しています。 これまでは、シンプルなテキスト中心の表示でしたが、 ボタン感が弱く、少し味気ない印象がありました。 そこで、各コマンドを画像ベースのデザ…
HPゲージの配色を調整しました。 今回は大きな仕様変更ではなく、味方と敵のHPゲージの色を分けるための簡単なプラグインを作成しています。 修正前 修正後 味方と敵でHPゲージの色を分離。 見た目の変化はごく小さいですw 思い付きでやったけど、影響はあ…
Ci-enに投稿しました「バトル画面UIの細かな調整」 https://ci-en.net/creator/11938/article/1696640
最近、サウンドテスト画面のUIまわりも調整しています。 戦闘画面やオプション画面と同様、見た目の派手さよりも、 操作の分かりやすさと画面全体のバランスを重視して、細かな詰めを行っています。 まずは、従来のレイアウトです。 これまでは、画面全体と…
最近、オプション画面まわりのレイアウト調整も進めています。 戦闘画面と同様、見た目の派手さよりも、使いやすさや画面全体のバランスを重視して、細かな詰めを行っています。 最初の画像。オプションのヘルプが下にあります。 まず、オプション画面のヘル…
最近、戦闘画面のUIまわりを中心に、細かな調整をいくつか行っています。 一つひとつは小さな修正ですが、遊びやすさや画面の見やすさに関わる部分なので、ここでまとめて記録しておきます。 あわせて、上部ウィンドウのサイズも微調整しています。 表示内容…
Ci-enに投稿しました。 今年初めての記事だったみたいです。 今年の目標 | 窓際エクスプローラーhttps://ci-en.net/creator/11938/article/1692322 今度の投稿は週末か来週か、そのくらいですかね。 それではまた。
こんばんは。 RPGツクールMZでゲーム制作をしています。 今回は、ピクチャーがマップスクロールで一緒に動いてしまう問題 について書いてみます。 ■ マップの0,0だと思っていた 今までピクチャーを直貼りで使うことがほとんどなかったので、 正直、この仕様…
あけましておめでとうございます。年が明けました。とはいえ、やっていることは特に変わらず、引き続きゲーム制作を進めています。 最近は翻訳やデータ整理など、外から見るとあまり変化が分かりにくい作業が中心です。派手な進捗はありませんが、日々の作業…
最近は、これといった進捗が出せていません。実際、見える部分はまったく増えてません……。 ただ、裏ではちょっと“見せられない作業”を進めていて、これがまあ終わらない。公開できるのはもう少し先になりそうです。 こういう時期はSNSに載せるものもなく、た…
最近は家に帰ってすぐ寝てます。作業も翻訳ばかりで、進捗として出せるものがありませんw たまにSteamのレビューを眺めて、「うーん…」ばかり言ってます。海外レビューは論理的に構成されていることが多いですが、日本のレビューは感情で書かれる傾向がある…
連休中は、家にこもってずっと翻訳作業をしていました。気づけば外は秋になっていて、カーテン越しに見える空がちょっと高い。世間では行楽やイベントの話題が多いみたいですが、こちらは静かな戦場でした。 「翻訳」といっても、単語を置き換えるだけの作業…
中国では「死」に厳しい 中国のゲーム審査は「死」や「骸骨」にかなり厳しい。どうやら“死”を直接的に表現するのがNGらしく、 スケルトン ゾンビ 幽霊 墓や棺このあたりは、まるごと修正対象になることが多いそうだ。 実際の例 『World of Warcraft』では、…
座りっぱなしだと死亡率が上がるらしい 人間、長時間座っていると死亡率が上がるらしい。…つまり、ゲーム開発は命がけ。 なぜ死亡率が上がるのか どうやら、長時間座り続けると血流が悪くなって、 心臓病 脳梗塞 糖尿病などのリスクが上がるとのこと。 筋肉…
開発中、腰にクリティカルヒット 最近ずっと座りっぱなしで開発してたんですが、 立ち上がった瞬間――ピキッ。 自分の体から効果音が鳴るタイプのホラー。 思わず「今の何!?」って声出ました。 RPGツクールで言うなら、完全にステート「腰痛」付与。 ゲーム開…
ツクールのF12機能をオフにしました。 SteamだとF12はスクショキー。 でもRPGツクールMZではF12に「開発ログ(デベロッパーツール)」が割り当てられていて、押すたびに黒いウィンドウがドーンと開きます。 制作中はまだしも、配布するゲームでプレイヤーがF…
ドラクエ5を振り返る ― 結婚イベントって何だっけ? 最初は何気なくドラクエ関連の記事を見ていたら、「ドラクエ5の結婚」というワードが目に入ったんです。 「結婚? ……そんなのあったっけ?」と正直なところ頭に「???」が浮かびました。 自分も昔ドラク…
今日から10月ですね 急に寒くなってきたせいか、ちょっと風邪をひいたみたいです。季節の変わり目って本当に体調を崩しやすいですね。 ちょうどいいってないんですかねw 制作は続けたいけど、体調を崩したら元も子もないので、今日は早めに休もうと思います…
制作の合間にYouTubeで「なぜFFがダメになったのか」 っていう考察動画をいくつか見てました。 正確には「見た」ではなく「聞いた」ですがw 内容は制作者やファンによって色々で、語られ方も様々。 でも共通してるのは、「昔は良かった」というノスタルジー…
寝ようとしてもなかなか寝付けないのに、 「あと10分だけ」と思って横になると、なぜか熟睡してしまうんですよね。 気づいたら1時間経ってたりして、なんとも不思議です。 でも、この「あと10分だけ寝る」って瞬間が一番気持ちいい気がします。 最近あんまり…
マップ名の翻訳と、アマプラ解約しました マップの名前を翻訳し終わりました。 地味な作業ですが、これでUIや会話中に出てくる地名も各言語に対応するようになります。 あとは細かい調整をしつつ、全体の統一感を見ていく予定です。 翻訳って目立たないけど…